De l’interprétation à la spéculation

Comme nous l’avons vu, la connaissance factuelle des objets est une étape préliminaire à l’interprétation ou plus précisément à une interprétation validée par la communauté. Le processus interprétatif des amateurs érudits enclins à partager leurs interprétations est comparable à celui des savants professionnels en ceci qu’il doit se montrer rigoureux et richement argumenté à moins de vouloir subir les remontrances et les critiques des pairs. Les diffuseurs d’interprétations peuvent récapituler des savoirs communément admis sous la forme de rappels ou de résumés, ou débattre au sujet d’interprétations originales. Les fantheories appartiennent à ce type d’exercice mais contrairement à ce que leur nom indique elles tiennent parfois plus de l’hypothèse que de la théorie. Ces hypothèses par définition spéculatives et tenant du « peut-être » voire du « et si ? » peuvent être justifiées, avérées ou confirmées mais elles peuvent aussi s’apparenter à des expériences de pensée ludiques. Citons par exemple le cas de l’hypothèse du Tommy Westphall Universe qui avance que plus de 400 univers fictionnels seraient le produit de l’imagination d’un personnage de la série télévisée St. Elsewhere du fait qu’il est suggéré au dernier épisode que celle-ci se déroulait entièrement dans l’esprit du jeune garçon. La révélation aurait pu être sans conséquence mais il se trouve qu’un des personnages de St. Elsewhere, Roxanne Turner, apparaît dans la série Homicide: Life On the Street par le biais d’un crossover ; de ce fait, l’univers fictionnel d’Homicide: Life On the Street ainsi que ses propres références intertextuelles deviennent aussi un produit de l’imagination de Tommy, provoquant un effet domino qui de liens en liens place un nombre toujours croissant d’univers fictionnels dans la tête du personnage comme en témoigne cette carte datant d’août 2016.

Carte du Tommy Westphall Universe.

Amateurs critiques

Les amateurs érudits, comme les chercheurs professionnels, s’efforcent de produire et de restituer des connaissances neutres et objectives, mais les amateurs peuvent se permettre en d’autres circonstances de tenir des discours subjectifs sur leurs objets et émettre des jugements de valeur. Les amateurs critiques ont par leur expertise une autorité symbolique sur la valeur des objets qui leur sont proposés ainsi qu’une liste d’horizons d’attente que les producteurs ne parviennent pas toujours à satisfaire. Leur parole et l’usage de leurs porte-monnaie sont surveillés de manière parfois très concrète par les instances de productions. C’est le cas par exemple des magazines de prépublication de mangas qui contiennent tous un coupon à renvoyer dans lequel il est demandé aux lecteurs de classer les 3 séries qu’ils ont préférées contre la possibilité de recevoir des cadeaux. Ces sondages hebdomadaires permettent ensuite aux éditeurs d’observer quelles séries ont du succès, lesquelles sont en déclin (ce qui peut conduire à une réorientation du scénario) et lesquelles sont devenues trop moribondes pour être maintenues.

Sondage dans un manga

Les praticiens

On peut avancer que la pratique est aussi une porte d’accès à l’érudition. Un mélomane et un musicien disposent tous deux d’une connaissance de la musique mais l’expérience du musicien lui permet d’appréhender dans sa chair la technicité de telle ou telle exécution en passant de la théorie à la pratique. En outre, certains domaines invitent plus clairement les usagers à pratiquer plutôt que recevoir, comme le sport ou le jeu vidéo entre autres. On peut tout à fait être spectateur d’un match de football ou d’un match de League of Legends sans y jouer soi-même : il suffit pour cela de regarder des joueurs sur un terrain en allumant sa télévision ou en regardant des streamers sur Twitch. Néanmoins, en ce qui concerne les jeux compétitifs, avoir une certaine connaissance théorique du jeu et la capacité de développer des stratégies n’est pas une fin : il faut aussi avoir suffisamment de dextérité pour pouvoir les exécuter. On peut alors distinguer deux cas de figure : les compétiteurs peuvent s’affronter directement lors de face à face, ou bien affronter le jeu et comparer a posteriori des temps ou des scores. Pour la communauté des speedrunners, l’exemple sans doute le plus célèbre de bataille contre l’ordinateur pour obtenir le meilleur temps est le niveau 4-2 de Super Mario Bros. Pour trouver la méthode permettant d’aller le plus vite possible sur ce niveau, il a fallu plus de 15 ans de recherche et de pratique de la part des speedrunners et des glitchhunters pour exploiter toutes les failles possibles du jeu et gagner ainsi quelques millisecondes sur un record qui devient toujours plus difficile à battre.

Le niveau 4-2 de Super Mario Bros.

Historiens technophiles

La France comme d’autres pays dispose d’un dépôt légal qui assure la conservation de plusieurs types de documents. La Bibliothèque nationale de France (BnF), le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) et l’Institut national de l’audiovisuel (INA) assurent grâce à la loi la préservation d’une mémoire culturelle essentielle à tout travail d’historien. Cependant, la loi n’a pas toujours été suffisamment réactive pour s’adapter à l’émergence de nouveaux médias et de nouvelles technologies ; aujourd’hui encore la question de ce qu’il faut converser ou non n’est pas toujours facile à résoudre. Avant 1992, les logiciels informatiques (et donc les jeux vidéo) ainsi que les documents radiodiffusés et télévisés n’étaient pas soumis au dépôt légal. L’institution officielle rattrape son retard en récupérant en partie grâce aux dons des collectionneurs et des archivistes amateurs les pièces qui lui avaient échappé pour rendre accessible au public une collection de jeux vidéo anciens à la BnF. Les collectionneurs quant à eux semblent plus conscients de la valeur symbolique (et parfois pécuniaire) des objets conservés.

Jeux vidéos à la BnF

La conservation des machines et des logiciels est une chose, les maintenir en état de marche en est une autre et elle requiert elle aussi un certain savoir(-faire). Les machines comme les tableaux ne résistent pas toujours à l’épreuve du temps et des travaux de restauration ou de réparation peuvent s’avérer nécessaires. À ce titre, un trésor de la culture vidéo-ludique a refait surface il y a quelques années aux États-Unis, avec la découverte d’un prototype de Nintendo PlayStation.

Prototype de Nintendo Playsation

Cas-limites : Acafans et citoyens scientifiques

Notre distinction entre « amateur » et « professionnel » parmi les érudits ne repose pas sur une question de valeur mais sur une question de statut : d’une part ceux pour qui la collection et l’élaboration de connaissances est un métier pour lequel ils ont été formés et dont ils vivent et d’autre part ceux pour qui l’élaboration de connaissance est un passe-temps.

Cette distinction est en partie arbitraire et nous en montrerons les limites mais on peut déjà repérer des cas particuliers d’individus combinant plusieurs rôles. Ainsi les acafans (academic + fan), sont érudits parce qu’ils sont amateurs de tel ou tel sujet et parce qu’ils ont été formés professionnellement à être érudits ; leurs connaissances faniques nourrissent leurs connaissances académiques et inversement.

Henry Jenkins, un aca-fan connu. (Joi Ito CC BY 2.0 , via Wikimedia Commons)

Un autre cas particulier se trouve chez les citoyens scientifiques car aucune connaissance scientifique n’est nécessaire pour le devenir, du moment qu’on consacre une partie de son temps ou de ses ressources à la recherche scientifique. Ces personnes participent par exemple à des opérations nécessitant peu ou pas de formation mais qui demandent toutefois une intervention humaine en réalisant par exemple des comptages ou des enregistrements (allant de chants d’oiseaux à la collecte de données météorologiques) ou en jouant à des casse-tête faciles à élucider pour le cerveau humain mais difficile à faire simuler par une machine.

Station météo amateur pour la collecte de données météorologiques (Crackopl GFDL ou CC BY-SA 3.0 , from Wikimedia Commons)

L’expertise des amateurs est donc un sujet vaste. En recentrant le propos sur les fandoms de fantasy, différents dans leurs historicités et dans leurs technicités, mais également dans leurs structurations, nous visons donc dans la suite de cette exposition à analyser les relations entre créateur et experts amateurs de quatre œuvres, afin d’en déterminer les éléments distinctifs mais également les points de jonction.